ケンツェラの物語:ザウレビュー - 愛、喪失、悲しみの魅惑的なたとえ話

主人公の創造的なリードと声優ケンツェラの物語:ザウ、アブバカール・サリムは、このゲームの開発の物語が彼自身の個人的な悲しみのall話であることについて、長々と語っています。 10年前に父親が亡くなった後、そのうちの5人が彼の考えに同意してきたので、彼はSurgent Studiosを形成して作成することにしましたゲームそれは悲しみだけでなく、それが彼自身の文化でどのように表現されているかをナビゲートします。

上にリリースしますPlayStation Plus2024年4月、Tales of Kenzerraは、検討するために設定されているすべてのテーマの素晴らしい探求です。魅惑的な物語、岩の堅実なメトロイドヴァニアのゲームプレイ、そしてあなたを泣かせるのに十分な心と魂で、ケンツェラの物語は​​サリムと外科手術の仕事の勝利の頂点です。

Ggreconの評決

Tales of Kenzera:Zauは外科的スタジオの勝利です。チームは、この悲しみの物語をどのように最もよく描写するかについて、長くて一生懸命考え、愛する人の喪失と一致するように感じる方法を完全に解析する方法でそれを提示しました。

物語をバックアップするゲームプレイが非常に魅惑的であるとき、その世界の直線性の小さな不満は許される可能性があります。私は収集品のために戻ってくるとは思わないが、ケンゼラの物語:ザウが教えなければならない教訓は、私がコントローラーを置いてからずっと私にとどまるだろう。

天国で作られたメトロイドヴァニアの試合

Platforming in Tales of Kenzera

ザウの物語が始まると、彼の状況はサリムの状況を反映しています。彼は父親を失い、バンツーの死の神、カルンガと交渉するための探求に着手しました。その結果は、ザウが物語を探求し、バントゥ・ファーブルの重要な人物を出会うときに異なる方向に分岐する物語であり、それぞれが彼に途中で貴重な教訓を教えています。

これらの各キャラクターは、ザウが最終的な挑戦を克服しなければならない最終的なボスの戦いで頂点に達する前に、各分岐パスの最初から明確にレイアウトされたもので、著しく肉付けされています。そのため、ケンツェラの物語には本当のサイドクエストはなく、体験を緊密に緊密にしており、すべてが意図的に感じています。

ケンゼラの物語についての崇高なことは、その発展が本質的にザウの進行と結びついており、ひいてはプレーヤーの進行を結びつけていることです。 Zauが新しい教訓を学ぶと、彼は新しい力を学び、新しい経路が彼に開かれるにつれてストーリーをさらに押し進めます。

サリムが言及したようにIGNはそれを超えています!ポッドキャスト、メトロイドヴァニアとしてのケンツェラの物語を開発するという選択は、意図的なものでした。「(それは]悲しみを描くのに最適なジャンルです。あなたはあなたが知らない何かの真ん中に投げ込まれ、あなたが進むにつれてそれを解決しなければなりません。」これは、Kenzeraのデザインの非常に思慮深い要素であり、その意味でゲームについて考えると、Sugentのクラフトに対する感謝をさらに高めます。

ザウの物語の終わりまでに、私は自分自身の悲しみの経験に同意することに気づきました。ビデオゲームの物語と深いつながりを作っていることは非常にまれですが、Zauが教えなければならない教訓は私と一緒に和音を打っています。

ラン、シャーマン、走る

World design of Tales of Kenzera, one of the late game stages with a Volcano in the background

Kenzeraの物語は、それが暗い主題を持っているように聞こえるかもしれませんが、そのプレゼンテーションはそれから遠く離れることはできません。ここに展示されているビジュアルは見事なものであり、ほとんどの角の画面からの蛍光色と軽い輝きがあります。

それぞれの新しいバイオームは、最後のものとは明らかに異なっていると感じているため、実際よりもケンツェラの世界にずっと探検しているように感じます。ゲームは2Dでプレイされていますが、環境は地平線を超えて拡張されており、私はしばしば提供されている光景を摂取するために一時停止していることに気付きました。

ケンツェラ周辺の動きはハイライトであり、オフからダブルジャンプとダッシュが与えられます。時間が経つにつれてより多くの動き能力が追加され、それを知る前に、あなたはブレイクネックのペースで世界中を駆け抜けるときにそれらを連れて連鎖しています。それは最終的に、オリと盲目の森の同様のシナリオに非常に触発された追跡シーンでうまく頂点に達し、それが私がどれほど緊張していたかに関してそれを上回るかもしれません。

プラットフォームはティーに調整されます。私はどのように進むべきかわからない状況に遭遇したことはありませんでした - それを実行するために必要な器用さが不足していたことだけです。いくつかの練習が実行された後、私は常に自分のやり方で障害を克服することができました。とはいえ、私たちのより不器用なプレーヤーのためにいくつかの環境の危険を打つことに対する即時の死刑を和らげるアクセシビリティ機能を見るのは素晴らしいことだったでしょう。

私がレベルのデザインに徴収する小さな批判が1つある場合、それはまだメトロイドヴァニアであるが、それは非常に直線的に感じているということです。それぞれのストーリー法は、中央のポイントから分岐しており、古い場所に戻る必要はほとんどありません。基本的な高速旅行システムが実装されています。プロセスをシンプルにすることを選択した場合は、すべての収集品を狩りに行く場合にのみ、プロセスを行う必要があります。

また、それらの秘密がどのように隠されているかについて、もう少し創造性を見たかったでしょう。これは、私が最近あまりにも多くのHollow Knightをプレイしているからですが、秘密の報酬があると考えてレベルのファンキーな隙間に飛び込むことに気付いたとき、私は何度もありました。

マスクを台無しにしないでください

upgrade system in Tales of Kenzera: ZAU

物語と横断力のメカニズムは、ケンゼラの物語の正面と中心ですが、それをバックアップするための楽しい戦闘システムもあります。 Zauの旅の開始時には裸の骨が表示される可能性がありますが、主人公が彼の感情でより多くのものになるにつれて、戦闘システムの追加の側面が定期的に開きます。繰り返しになりますが、物語とゲームプレイはここで美しく収束し、Zauは特定の隠された場所で瞑想することでヘルスプールを拡大することができます。

戦闘は、ザウが着る2つのマスクに分割され、太陽と月の両方を意味します。日焼け止めは大量に打たれますが、四半期の遭遇を目的としています。一方、月の攻撃は、より少ないダメージを与えるが、遠くから敵を奪うことができる氷のような爆発を撃ちます。

特に、敵が色調整されたシールドを保持し始めるゲームでは、戦闘の出会いを完了するために、マスクを定期的に切り替える必要があります。 2つのマスクを切り替えることは、特により高い困難について、慎重に調整する必要がある楽しいダンスです。横断能力と同じように、それのリズムに入ると、敵があなた自身を解き放つので、ゲームプレイ戦略を適応させることになります。

敵といえば、まともな品種が提供されています。多くの人が繰り返しますが、約7時間のランタイムで疲れることはありません。敗北を避けるために絶えず2Dステージを移動する必要があるように設計された私のお気に入りを含む、本当に創造的なボスもいくつかあります。

スキルアップグレードシステムは、より多くの敵を倒し、ストーリービートを完全に倒し、隠された収集品を見つけるにつれて、まともなフローのロックを解除する能力を高めて、物事をうまくペースに保ちます。

評決

Tales of Kenzera:Zauは外科的スタジオの勝利です。チームは、この悲しみの物語をどのように最もよく描写するかについて、長くて一生懸命考え、愛する人の喪失と一致するように感じる方法を完全に解析する方法でそれを提示しました。

物語をバックアップするゲームプレイが非常に魅惑的であるとき、その世界の直線性の小さな不満は許される可能性があります。私は収集品のために戻ってくるとは思わないが、ケンゼラの物語:ザウが教えなければならない教訓は、私がコントローラーを置いてからずっと私にとどまるだろう。

4.5/5

PCおよびSteam Deckでレビュー。 PRが提供するコード。