ファイナルファンタジーXVIレビュー:エイコニックフランチャイズは嵐を召喚します

ファイナルファンタジー控えめに言っても、長期にわたるシリーズです。おそらく何も、すべてとすべてが同時に定義されているため、ゲームの最大の図像の一部を生み出し、媒体の歴史の中心にあります。

最後のメインラインからほぼ7年が経ちましたファイナルファンタジーゲーム、そしてその間ファイナルファンタジーXIV強くなりますファイナルファンタジーVIIリメイク宇宙は拡大し続けており、別の大きな数のエントリのように興奮を捉えることができるものはほとんどありません。

したがって、入力しますファイナルファンタジーXVI- 古いファンタジーへの提案された復帰ですが、新しい、より「根拠のある」アプローチと別の改訂がありますシリーズ '力学。その過程には顕著なつまずきがたくさんありますが、ファイナルファンタジーXVI再び、驚くほど優れた戦闘システムとその同名にふさわしいサガによって先頭に立って、すぐに忘れられない経験を提供します。

Ggreconの評決

ファイナルファンタジーXVI本当に特別なゲームであり、その問題がないわけではありませんが、絶対的な光景と感情の頻繁な瞬間にa敬の念を抱いていました。

深い政治的陰謀と一貫して魅力的な物語のオーバーフローと、戦闘内のパーティーシステムの欠如は、ゲームの幅広い記憶に残るキャラクターとその世界とのつながりを決して損なうものではありませんでした。

ゲームの特徴に満ちたシリーズからの期待の重みにもかかわらず、ファイナルファンタジーXVIあなたが見逃したくない傑出した体験として背が高い。

誰かがクリスタルについて考えてみませんか?

Image of a mothercrystal in Final Fantasy 16

前任者のより近代的なアプローチから離れる、ファイナルファンタジーXVIプレイヤーは、シリーズ内の最初の5つのエントリを定義した古典的な高ファンタジーに戻します。私たちは、堂々とした城、壮大な都市を積んでおり、公爵、牧師、王と一緒に、絶えず想定されている土地での支配を求めて戦っています。

頂上にいる人々の生活は素晴​​らしさに満ちているように見えるかもしれませんが、バリステアの世界は、戦ったり止められたりすることができない、絶えず侵入する腐敗にすぐに屈しています。以前はエーテルが豊富だった土地 - 結晶に供給された魔法のエネルギー - は乾燥しており、人々とモンスターが自分のものを呼ぶ家にも同じように残されています。

これは鍵ですファイナルファンタジーXVI結晶のエーテルを採用している人々と、自然に魔法を投げかけることができる人々との間の中心的な対立(その他の人と支配者として知られています)。自然に身体の中でエーテルの流れを持って生まれた人は、社会からの追放者であり、マークでブランド化されており、彼らは透明度のあるマスターに従属しています。

さらに、Valistheaには8つの支配者が存在します。バリステアは、戦争に勝ち、自分で軍隊全体を一掃できるタイタニックな神のようなエイコンに変身する力を振り回します。これらのエイコニックの力を行使する人々の多くは、彼らが彼らの国に不可欠であるかもしれないが、破壊を救うためのツールに過ぎないかもしれない権力闘争にいることに気づきます。

この政治的闘争の中心には、私たちの主人公のクライヴ・ロスフィールドがあります - エイコニックの力の欠如のように見えるデュークの息子は、ロザリアン公国での彼の役割が減少しました。ゲームの開始近くの悲劇的な事件は、彼を復venの探求に導きますが、バリステアの世界は彼の旅行でクライヴのためにはるかに多くのために店を持っています。

王国のような壮大な物語

Image of young Clive and Jill in Final Fantasy 16

の最も印象的な側面の1つファイナルファンタジーXVIストーリーを完了した後に、ゲームの過程でその物語がどれほど進化するかということに気付くことがあります。かつては、立証の意欲として始まったものは、すぐにはるかに大きなミッションに変わります - それは、人々が自分の手段の中で生き、自分の意志を決定することができるより良い世界への願望です。

これは、王国内での彼の役割と欲望が拡大し、挑戦的な敵と途中で記憶に残るキャストに会うにつれて、クライヴの人生の20年近くに広がっています。シリーズの歴史を考えると、それは驚くことではありませんがファイナルファンタジーXVI他の多くのランドマークタイトルと同じ感情的な重みとステータスを非常に保持しており、ゲームがあなたにどれだけ感じさせることができるか、特に最終行為の中で非常に印象的です。

シリーズの最初のゲームであり、伝統的なパーティーシステムを捨て、ファイナルファンタジーXVIサポートキャストとのつながりに関しては、少し苦しむことはありません。サイドキャラクターでさえネットワークの重要な部分になり、より広い世界を理解することはこれによって非常にサポートされています。たとえば、Dion Lesageは、ゲームの大部分のコアナラティブとはほとんど関係がありませんが、Valisthea内の進行を知らせるために、非常に魅力的なカッタウェイで、彼と一緒に接続されていると感じています。

これはただのファンタジーですか?

Image of Bahamut in Final Fantasy 16

ゲームに参加する私の最大の心配の1つは、ファイナルファンタジーXVIシリーズ内の以前のエントリよりも「接地された」。より伝統的なハイファンタジーの設定への移行にもかかわらず、ゲームのリリース前に示されたものの多くは、キャラクターとストーリー全体に対する現実的なアプローチに焦点を当てているように見えました。シリーズが非常に有名になったこと。

ありがたいことに、ゲームは高ファンタジーのテーマに完全に傾いており、特にゲームの後半に非常に信じられないほどの画像を作成するため、これは真実から遠く離れることはできませんでした。魔法に染み込んだゲームはスペクタクルから遠ざかるかもしれないと考えるのはばかげているように思えますが、クライヴの冒険は不条理と暗いファンタジーを介して動きます。

それはほとんど両方の世界を捉えています - 私たちは、より根拠のある物語がそうでなければ恥ずかしくなる気まぐれで光景を犠牲にすることなく、より複雑なトピックをより詳細に探求することができます。

過去10年間の中世に隣接するメディアの影響は明らかであり、ゲーム・オブ・スローンズおそらく最も簡単に指摘することであり、スターウォーズ豊富に明確ですファイナルファンタジーXII。しかし、これらは単にゲームのより大きなファンタジーの願望のフレームワークとして機能し、本当に独自のものを作り、価値があるファイナルファンタジー名前。

これにリンクされているのは、ゲームの広大な政治的性質でもあります。ファイナルファンタジーの戦術戦術ogre、または最近でさえ三角形戦略。あなたは常に6つの王国の動きと行動を認識しており、最初に追いつくのは少し挑戦的ですが、これは物語の感謝に役立つバリステアのはるかに関与し、難解な理解になります。

カットシーンの混乱

Image of Clive and Jill in Final Fantasy 16

のカットシーンがファイナルファンタジーXVIどのゲームでも私が見た中で最も偉大なものです。より親密なキャラクターに焦点を当てたシーンから、率直に言って驚くべきボスの戦い映画まで、そのランタイムを通して実際には大げさの不足はありません。

しかし、残念ながらこれは物語全体を語るものではありません。カットシーンファイナルファンタジーXVI主に3つのタイプに分かれています:完全にアニメーション化されたストーリークリティカルなシーン、ゲーム内の標準的な会話、その後その後すべて。他のすべてが起こるものは、境界線のアニマトロニクスを見せるために、頑丈なアニメーションの間でぎこちなく移行するキャラクターに大きく沸騰します。

見えるゲームのためにそれで全体を通して非常に多くの点で印象的であり、見るのが鈍い、実際に特性を損なうカットシーンで現実に戻すのは少し不快です。

ゲームの物語に非常に重点を置いたゲーム、より広くシリーズの場合、このように語られた物語の多くを見るのはイライラします。その栄光のすべてに輝きます。

フェッチを実現しようとするのをやめなさい

Image of Clive in Rosaria Castle in Final Fantasy 16

この不満は、残念ながらクエストデザインの意味のある部分にも出血し、メインとサイドの両方のアクティビティが忙しい仕事に帰着しています。もちろん、Cliveの旅は常に彼をEikonからEikonに連れて行くとは限りませんが、傑出したボスの戦いの後に天から引き出されることがあり、誰かのペットプロジェクトのために材料を取得しなければならないように感じました。

これがすべてであることにすぐに気づいた最初のカップルの後、私は標準的なサイドクエストを完全にやめましたが、これは残念ながら主要な物語にも出血し、ペースに非常に劇的に影響を与える可能性があります。

頻繁に、あなたは神秘的なキャラクターを見つけるために新しい場所に行きます。東に1000ヤードに向かって、うなり声のようなモンスターを派遣するために、予測可能で退屈する両方を非常に迅速に獲得しましたが、ゲームは世界で最も要求の厳しい魔術師のように袖から引き出され続けました。

より多くのストーリーで重要なミッションに着手すると、物事ははるかに焦点が絞られ、駆動されますが、それ以外の場合はクエストデザインでMMOのように感じられます。世界。ありがたいことに、戦闘は、最も基本的な出会いさえも軽減するのに役立ちます。

戦闘で魔法を召喚する

Image of the Rising Flame ability in Final Fantasy 16

ターンベースの弟子として、の見通しファイナルファンタジーリアルタイムのアクションに焦点を当てた戦闘システムに向かって移動するシリーズは、非常に不満のポイントでした。私はその中に撮影されたアプローチでゲル化しませんでしたファイナルファンタジーXV、そして、私はこのアプローチが何らかの形で最新のエントリに続くのを見て不安でした。

しかし、クリエイティブなビジネスユニットIII - そしておそらく、より具体的には、より具体的には、鈴木氏と戦闘監督は、ここでの戦いの中で驚くべき行動感覚を捉えることができました。

ほんの一握りの能力だけから始めますが、物語の過程を通して、各戦いへのアプローチ方法を完全に変えることができるはるかに多くが利用可能になります。あなたは自由にカスタマイズして、あなたが最高のプレイをしたい方法に合わせて完璧なスキルをカスタマイズして作成することができます、そしてそれらを組み合わせると、それぞれの出会いに魅力的な流れが生まれます。

さらに、ゲームは多かれ少なかれ、より強力な前に新しいスキルのかなり些細な進歩を完全に控えます。あなたが獲得する各能力は、冗長性の代わりにレパートリーへの拡大となるからです。それはもちろん、あなたが得る能力が強いことも刺激的でもないということではなく、その強さが不足していることを恐れてすでに楽しんでいるものを置き換える必要があるとは思わないと言うことではありません。

エイコニックを感じます

Image of the Titan Eikon in Final Fantasy 16

ゲームが本当に期待を超えて、本当に特別なものに超越するのは、ボスの戦いの範囲内であり、特に新しいEikonの出会いを利用するものです。

ゲームの多くのタフな敵の1つと戦っているとき、あなたは本当にすべての停留所を引き出し、あなたの最高の避けスキルを採用し、選択した一連の能力を完全に管理してダメージを最大化する必要があります。

多くのボスには、注意する必要があるさまざまな危険な物理的攻撃がありますが、これらの戦いの最も魅力的な側面の1つは、ポジショニングで非常に慎重にする必要があるMMO風の魔法の攻撃です。 。

それはほとんどまっすぐに奪われたと感じますファイナルファンタジーXIV- もちろん、ゲームの背後にある人員の一部を考慮すると、これは驚くことではありません。そして、標準的なアクション戦闘式から逸脱するのに非常に役立ちます。後のボスの多くは、特に歓迎されていた標準的な戦いとは対照的に、あなたがナビゲートしなければならないトラップでいっぱいの迷路のようになります。

どこファイナルファンタジーXVI実際に外側の成層圏に到達します - 比fig的に、そして場合によっては文字通り - 前述のエイコンの戦いと一緒です。これらの出会いは、スケールを非常に劇的に増やし、そうでなければゲームでほとんど見たスペクタクルを作成します。これらの出会いにも多くの多様性があります。ゲームは、常に爽快感を感じることができるさまざまなセット作品をいくつか作成しているためです。

ただし、一部のプレイヤーが問題を見つける可能性のある1つの側面は、映画のストライク機能内にあります。これは、途中の途中のカットシーン中のクイックタイムイベントに本質的に要約されます。全体として、私はこれらを見つけられませんでしたあまりにもすでに壮大なカットシーンに関与を加え、しばしば戦闘フェーズ間の移行をマークした問題の多くですが、アクションが彼らから奪われていると感じる一部のプレイヤーには、少し古くて初歩的な感情を感じることができました。

私はあなたの手を握りたくありません

Image of the Morbol fight in Final Fantasy 16

柔軟性にもかかわらずファイナルファンタジーXVIその戦闘と能力へのアプローチがあるように見えるかもしれませんが、クエストデザインではイライラするほど直線的です。私は前提の直線性に問題はありません。ゲームは多くの点でその領域を「開いた」ことさえしますが、実際にクエストを引き受けるたびにあまりにも多くの方向性が与えられます。

巨大なクエストマーカーは、画面を曇らせて、実際に何が起こっているのかに実際に注意を払う必要がほとんどないまで、あなた自身の意思決定に独立を与えません。ゲームが実際に物事を理解する能力を実際に信じることができれば、私はそれを無限に好むでしょう - たとえそれがマップに何かを置いて、自分の条件でそこに着くようにする場合でも。
しかし、それどころか、ハントボードシステムは、この問題の解毒剤としてこれ以上完璧ではなかったでしょう。ゲームの過程で、新しい狩りがボードに投稿され、それらを探して倒すように挑戦します。これらの狩りはクエストとして動作することはなく、多くの場合、その場所と能力の漠然とした説明しかありません。

さまざまなエキサイティングでやりがいのあるボスと戦うスリルを持っているだけでなく、実際にモンスターを見つける冒険もありました。さらに、野生に出かけるときにこれらの狩りにつまずくことができます。そして、戦いが始まる前にポップアップするショートカットシーンよりもエキサイティングで爽快なものはほとんどありません。

悲惨な狂気

Image of a Titan ability in Final Fantasy 16

ラフはおそらく、のパフォーマンスを説明する最良の方法ですファイナルファンタジーXVI。プレイタイムの大部分を想定される「フレームレート」モードに費やしましたが、これは60fpsのターゲットと推定されるものをほとんどヒットしませんでした。

それは町や人口の多い地域で特に面倒であることが証明されましたが、それは大部分が戦闘内で持ちこたえていましたが、それは非常に高く評価されていました。また、多くのプレイヤーは、それをオフにする方法がなく、動き酔いを引き起こすことができる以上のものであるため、適用された重度のモーションブラーに苦労する可能性があります。

1日のパッチは物事を完全に修正するかもしれませんが、ゲームの私たち自身の個人的な経験はスムーズではありませんでした。

ゲームは全体を通して非常に幻想的に見えます - そして、私が今までプレイした中で最も見栄えの良いゲームの中で積み重ねる多くのインスタンスがあります - しかし、これはもちろん、一部のプレイヤーが妥協したくないかもしれないコストで提供されます。

より肯定的なメモで、ファイナルファンタジーXVI最近のメモリで最も印象的な負荷時間のいくつかを特徴としており、ゲームを起動することからゾーン間の移動まで機能的に最小限のロード画面を備えています。あなたが旅行するためのシームレスな世界はありませんが、それは速い旅行ポイント間のゲームがどれほど速く移行するかのために十分に近いように感じます。

リズムの劇場

Image of Shiva in Final Fantasy 16

私は中の音楽について議論しないことを忘れますファイナルファンタジーXVIまた、それはシリーズをその壮大な物語とほぼ同じくらい定義し、常に進化するゲームプレイシステムを定義した側面です。

作曲家のマサヨシ・ソーンのゲームでの作品がシリーズ全体で最高の作品であり、それぞれが非常に多くの感情を伝えるオーケストレーションの膨大な配列を特徴とすることを言ってもいいです。キャラクターのモチーフは、各戦いのスケールをさらに強化するだけであるとはっきりと近いボストラックと並んで、特にハイライトです。

最後に、各エリアには独自のテーマがあり、没入感と世界へのつながりを劇的に促進し、Sokenの最高の世界のテーマのいくつかに匹敵します。ファイナルファンタジーXIV

評決

Image of Clive in Final Fantasy 16

ファイナルファンタジーXVI本当に特別なゲームであり、その問題がないわけではありませんが、絶対的な光景と感情の頻繁な瞬間にa敬の念を抱いていました。

深い政治的陰謀と一貫して魅力的な物語のオーバーフローと、戦闘内のパーティーシステムの欠如は、ゲームの幅広い記憶に残るキャラクターとその世界とのつながりを決して損なうものではありませんでした。

ゲームの特徴に満ちたシリーズからの期待の重みにもかかわらず、ファイナルファンタジーXVIあなたが見逃したくない傑出した体験として背が高い。

4.5/5

PlayStation5。Pobutersが提供するコードでレビュー。