ストーリーテリングの微妙なバランスについてのすごい開発者

特に広大なゲームでは、ストーリーテリングのバランスをとるのは難しい場合がありますWorld of Warcraft- そして、それぞれアソシエイトデザインディレクター兼ゲームデザイナーのマリアハミルトンとローラスプレッツァーは、私たちと一緒に座って、彼らがどのストーリーを伝えるかをどのように決定するかについて話しますゲーム

より中心的なキャラクターからサイドクエストで見つかった愚かな物語に緊張した瞬間を追加するかどうかを選択することは難しい場合がありますが、WOW開発者は正しく選択する能力を確信しています。ワールドツリーを消費するフィラックのような重い物語は、しばしば中心的なステージを舞台にしていますが、エメラルドドリーム内のアゼロスの住民の他の人にも滞在する場所があります。

おそらく、これまでのドラゴンフライトから最も記憶に残る瞬間の1つは、Veritstraszのクエスト「Stay A a Hive」です。この瞬間は、それに参加することを選択した人にとっては本当の涙の邪魔になる可能性があります。

重要な物語を語る

Emerald Dream architecture in WoW Dragonflight patch 10.2

エメラルドドリームの「かわいい」クエストのバランスをとる方法を参照して、フィラックのシーンと炎のドルイドが不吉な目的のためにエメラルドドリームを破壊していると、スプレッツァーは言いました。キャラクターに感情の深さを伝える必要があることを物語に伝えることを恥ずかしく思いたいとは思わないでください。

「ティランデに彼女の瞬間を持ち、彼女が扱った痛みのすべてと、夜のエルフが一般的に対処した痛みを探求させてください…すべて仕事の一部です。」

SpreitzerとHamiltonの両方が、映画チームに高い賞賛を与え、彼らは本当にシーンの感情にコミットしているものであり、ハミルトンは次のように述べています。「映画館は本当にプレートにステップアップしました。映画協会のグループと物語のチームに深刻な称賛を獲得しました。それは大きなチームの努力です。」

映画館はこれらの記憶に残る瞬間を画面に運び、ストーリーで起こっていることを本当に吸収し、お気に入りのキャラクターが生き返って、自分のものと一緒に劇的なストーリーラインを通過するのを見ることができます。

World of Warcraftで伝えるストーリーを作成するとき、それらがサイドクエストかメインクエストになるか、そのストーリーがより重要なストーリーと一緒に前面に進むかについて考慮されます。 Spreitzerは言った:「私たちは伝えたい物語になります。彼らがキャンペーンにまったく適合しなければ、彼らは地元の物語に行きます。

「それらは時々より激しいもののいくつかになります。地元の物語に取り組む時間があるとき、それは非常にオープンな概念になる可能性があります。あなたは愚かなことをしたいですか、あなたは感情的なことをしたいですか?」

最も隠された宝石のいくつかは、キャンペーンの一部ではないため、一部のプレイヤーがしばしばスキップするかもしれない地元の物語から来ています。ここでいくつかの本当に楽しいものを見つけることができるだけでなく、それらのいくつかは非常に感情的で緊張しています - そして、それはあなたがプレイヤーに与えたいものの間の素晴らしいバランスです。

すべてのAzerothの詳細については、必ずチェックしてくださいWorld of Warcraftのホームページ何のようなコンテンツのためにすごい開発者は、スーパーブルームイベントについて言わなければなりませんでした