私たちはブーマーシューターのリバイバルにいます、そしてそれは驚くべきことです

1990年代には、ビデオゲームの多くの進化が見られました。ハンドヘルドゲームの夜明け、ゲームボーイに導かれました。 Spriteベースのグラフィックスからフル3Dモデリングへの移行。ホームコンソールとしてのアーケードマシンの衰退が国内スペースを支配しました。そして、ゲームにおける最も支配的なジャンルの誕生 - 一人称シューティングゲーム。一般に、最初のFPSゲームであるIDソフトウェアと参照されますWolfenstein 3-Dまったく新しいジャンルの可能性を生み出したターニングポイントでしたが、それが本当に離陸したのは彼らの次のゲームまでではありませんでした。 1年後の1993年12月、彼らはリリースしました運命、それらすべての祖父。

FPSという用語がゲームのレキシコンで一般的になる前に、彼らは通常と呼ばれていました運命クローン。 Quake、Duke Nukem 3d、Blood、Shadow Warriorなど。すべてが最初にタグにこだわっていましたが、おそらく、彼らはによって普及しているのと同じフォーミュラに従っていたので、おそらく当然のことです。運命ティーまで。しかし、この用語はあまり長く続きませんでした。 FPSが90年代から00年代初期に進化したため、次のようなタイトルのおかげでGoldeneye 007人生の半分、 そして神の元- 運命クローンタグは好意的にフェードアウトし、現在使用しているものに置き換えられました。

最近、新しい用語は、シューターのモデルを参照する事実上の方法として正規化されました運命インスパイヤされた。ブーマーシューター。まさにその用語が正確には不明ですが、私はそれの2つの一般的な解釈を聞いたことがあります。第一に、古いものを「ブーマー」と呼ぶという一般的な感情であり、もう一方は「ギブ」と呼ばれる90年代のゲームの俗語を指します。それは本質的に愚かな用語かもしれませんが、それが言及するサブジャンルを伝えるのに効果的であるため、すぐに不明瞭に消えることを期待しないでください。

ブーマーシューターとは何ですか?

オリジナルに何らかの類似性を持つことは別として運命、最初に際立っていることの1つは、戦闘と運動の仕組みの必死のペースです。ブーマーシューターは、バニーホッピング、エアストラフィ、ロケットがオープンアリーナを飛び回るのを見ると、ペースの速い体験です。それらの間の別の共通性は、使用する創造的な武器のキャストであり、スーパーショットガンはこのジャンルのほぼすべてのゲームにわたって統一スレッドとして機能します。さらに、リロードはありませんでしたか?

これらのゲームの典型的に単純な構造に言及することなく、私は間違っています。これらは、ストーリーに明るい傾向があり、異なるレベルと章に分かれている傾向があります。ゲームの多くは、環境ストーリーテリングをある程度利用して、章の間に物語の説明を保存します。レベルのデザインは、非線形性によっても特徴付けられ、キーカード(または同様のアナログ)などのアイテムがロックされた領域を進行するために使用され、見つける秘密が豊富にあります。

全体として、Boomer Shootersを他のFPSゲームと区別し、そのような主流の成功を除いて、多くのことがあります。運命再起動して、彼らは主にインディーシーンに追いやられてきました。

リバイバルはいつ始まりましたか、そしてなぜですか?

ブーマーシューターの復活のための単一の触媒はありませんでしたが、最大のターニングポイントの1つは間違いなくのリリースでした運命2016年に再起動。ファンからのためらい、そして発表からリリースまでの他の人からの完全な拒否にもかかわらず、それが発表されると、それは重要で商業的なヒットでした。プレイヤーは、ゲームがより現代的なデザインの感性を持つクラシックシューティングゲームの哲学をどのように融合させたかに驚かされました。運命ゲーム。

ブーマーシューターの重要な速度と強度を保持しましたが、AAAの主流市場にそれをもたらしました。すべてがそこにありました:爆発的な武器のキャスト、虐殺される準備ができている悪魔の大群、アクションを前進させるヘビーメタルサウンドトラック、そして過去10年間のシングルプレイヤーFPSストーリーで押し戻された驚きのメタナラティブ。のようなゲームを認めることが重要です影の戦士再起動とトライアドの上昇前のリメイク運命、しかし、文化への影響はそれほど遠くありませんでした

ブーマーシューティングゲームの復帰におけるもう1つの大きな要因は、このジャンルであるNew Blood Interactiveと同義の出版社です。 2014年に設立されて以来、彼らは過去数年間で最も成功した3人のシューティングゲームをリリースしました。夕暮れ悪の中で、 そしてウルトラキル。前者2はこれを書いているときに完全にリリースされましたが、ウルトラキルまだ早期にアクセスしていますが、蒸気史において肯定的なレビューと否定的なレビューの最高の比率を持つという際立った名誉があります。

各タイトルは、ブーマーシューティングゲームの領土をさまざまな方法で処理します。夕暮れ古典的で分厚いピクセルの外観とホラーの雰囲気を求めて、割れ目特に。悪の中で他の人とはファンタジーのテーマで、ヘクセンと異端者から描かれ、チェーンの稲妻を撃つトライデントのように創造的な武器で描き、宇宙から惑星を吸って敵に投げつけます。

最後に、ウルトラキルのようなキャラクターアクションゲームの要素を追加します悪魔は泣くかもしれない、全体的なスタイル、キル、時間に基づいてプレイヤーのミッションを獲得します。彼らの違いにもかかわらず、彼らはすべてブーマーシューターの旗の下で団結し、これらの経験を新世代のゲーマーのためにスポットライトに導くのに役立ちました。

最後の貢献要因は、ビデオゲームの歴史の旧時代をエミュレートするインディーゲームの作成における最近のブームです。 Boomer Shootersは、CRPGSとPlayStation 1にインスパイアされたホラーが近年大きなカムバックを行っているため、古い時代から再出現する唯一のトレンドではありませんでした。

世代全体のこれらの経験がないことは、市場のニッチであるが重要なセクションで見逃されており、開発者が最終的にこれらのゲームを作成して宣伝できることで、消費者は彼らが望むものを選びました。

ブーマーシューターの未来はどのように見えますか?

VG247へのインタビュー夕暮れ開発者のDavid Szymanskiは、「ブーマーシューターの先祖返りが行く限り、私たちはちょっとピークに達しました」と述べました。そして、それは必ずしもこのジャンルが墓に戻っているという主張ではありませんが、インディーシーンの一部としての時代がZeitgeistが終了する可能性があることを示しています。興奮が最近同じではなく、ますます多くのものが出てくるのは事実です。ゲームの優れた傾向と同様に、2010年代の第二次世界大戦の射手や2010年代のオープンワールドゾンビゲームに似ています。

しかし、比較的有限量のAAAリリースと比較して、インディーシーンで利用可能な純粋な選択は、病気のポイントまで過飽和を止める力を持ち、ブーマーシューターが続き、ジャンルの最高の品質によって運ばれると信じています。彼らはつかの間のために懐かしさの翼に乗ることができないかもしれませんが、愛と情熱で築かれた良いビデオゲームがリリースされている限り、彼らは聴衆を見つけるでしょう。

さらに、ブーマーシューターの将来について興奮することがたくさんあります。

ウルトラキルまだ開発中であり、その献身的なファンの大群は、第IIとIIIの行為の完成を待っています。ウルトラキルこれまでに作られた最大のFPSの候補者である可能性があります。今年シーンに爆発したもう1つの早期アクセスタイトルはhrot、80年代のチェコスロバキアで開催され、ソビエトの希少性の比phorとして敵と資源が少なく、よりダイヤルされたバックデザインの哲学を特徴としています。

悪の中で拡大ブラックラビリンス完了に近づいています郵便:脳損傷次のタイトルのように、Good Fanfareにデビューしましたファッション警察チームrobobeat、 そして死者の王国このジャンルが進化し、変化することができるすべての創造的な方法を示しています。その創立から30年近く。 Szymanskiのコメントとは反対に、Boomer Shootersはリバイバルの尾の端にいません。私たちはまだルネッサンスの真っin中にあり、私のスーパーショットガンはロードされており、次のものの準備ができています。