シークレットシェルフ - パッチクエストは、あなたが今まで見た中で最もかわいいモンスターをひっくり返すメトロイドヴァニアです

この時点では、この時点でメトロイドヴァニアに見知らぬ人はいません。このジャンルはSteamのインディーセクションを掃除しています。これは、開発の理想の間の完璧な結婚です - 通常、小規模開発チームに理想的な低ポリグラフィックス、より簡単な(まだ野心的な)レベルのデザインを可能にするサイドオンの視点、そして最短のゲームを価値のある再生可能性。業界でのその存在は、このジャンルが面倒になっていると思うだろうと思うでしょうが、私たちは逆に見てきました - ホローナイト、ガンジョンに入りますそしてオリゴシック様式で妖精のような雰囲気が、その署名の難易度や複雑なデザインを手放すことなく、雰囲気に合わせてジャンルをひねり、ゆがめているように見えます。

しかし、驚くべきことに、メトロイドヴァニアによってまだ対処されていないゲームデザインの手つかずの領域がまだあります。そしてパッチクエストこれらの謎自体のいくつかを掘り起こすように見えます。

最も致命的なパッチ

多くのMetroidvaniasは、他のサブジャンルのスライスで自分自身を区別し、パッチクエスト違いはありません。弾丸地獄のドラマとさえ、紙の美学を壊すポケモンレンジャー- 毛皮のような友達を作るというように、ログエライトにたくさんのポンプがあり、ゲームのソロ開発者であるリアムはそれについて恥ずかしがり屋ではありません。

Ggreconに話すとき、私たちはリアムに一緒になって作成したインスピレーションについて尋ねましたパッチクエスト、そして彼は、ゲームを実現した触媒の幅について非常に近づいてきました。 「Hollow Knight、Mario Odyssey、Hohokumシングルプレイヤーモードでさえスーパースマッシュブラザーズ究極!ゲームには非常に長い開発サイクルがあったので、新しい要素をゆっくりと引き込み、既存のデザインに編むことができました。」

このデザインは、特に非常に多くのジャンルと完全に新鮮なモンスターキャプチャを組み合わせた場合、これらのすべてのソースを簡単に混乱させることができたかもしれませんが、ありがたいことに、パッチクエストこれを信じられないほど知っていました。

「最大の緊張は、Metroidvania要素とRoguelike要素の間でした」とLiam氏は付け加えます。 「メトロイドヴァニアのゲームは固定された複雑に設計された迷路が固定されていますが、ログエリケはカオスでランダム化された課題を持っています。この2つをマージすることは課題でした!私の解決策は、「全体像」を固定迷路にすることでした。

捕食者にパッチを当てます

Secret Shelf - Patch Quest

Metroidvaniaは、ゲームの作成に影響を与えることに関しては、否定するのが難しいという素晴らしいジャンプオフポイントですが、確かにいくつかの欠点があります。このスタイルの展開には固有の制限があり、バックトラッキングと再ハッシュは、このジャンルが提供できる高騰する高さを絶対に釘付けにしないゲームの退屈な源です。したがって、これを念頭に置いて、リアムは周りを台無しにしません。

「ほとんどのMetroidvaniaゲームは、探索に多くの厳しい制限を課しています。たとえば、ダブルジャンプのロックを解除するまで部屋を通過することはできません。パッチクエスト、制限は、各エリアの難易度に基づいています。適切なモンスターをマウントできれば、各ゾーンの危険の一部を中和する受動的な能力があります。たとえば、ロラディロは急な崖を登ることができます。ポイズラグはジャングルヴァインズでわずかなものではありません。そして、スキーアルは滑ることなく氷を横切ることができます。これは、すべてのモンスターを発見することを意味し、その能力が特定のゾーンの難しさを中和する主な方法です。」

プレイヤーの創意に基づいたシフトの困難は、最も激しいボスの戦いであなたに残忍な発射体を投げるゲームのさわやかなひねりです。アイザックの結合ゲームがゲームの猛攻撃を乗り切りたいかどうかをプレイヤーに尋ねるという予見のレベル。確かに激しく聞こえますが、パッチクエストの審美性は、これを武装解除するために飛躍します。

「明るくてシンプルは常に意図的な決定でした」とリアムは言います。「可能な限りゲームプレイから気を散らすことを避けるためです。しかし、その目標を達成することは、私ができる限り詳細を作り直し、剥奪する長い旅でした。」

パッチクエストは次の大きなものかもしれません

Secret Shelf - Patch Quest

パッチクエスト待機中にある困難にもかかわらず、健康的なパッケージにまとめられるアイデアや概念の瞬間であり、これはワンマンチームとしてストライキするための印象的なバランスです。ゲームは7年間作業中であり、ゲーム全体で展開するアイデアと実行の膨大な合計は、この時間の瞬間が無駄になっていないことを実際に示しています。

一人だけがゲームの背後にいたことを知っているのは印象的ですパッチクエストそもそも、しかし、その後、概念間のこのような細かいバランスをとることは、最高のインディー開発者を作るものです。パッチクエスト謙虚なゲームですが、誰が知っている - それはその開発者をスターにすることができる。