ゲームをゼロから作るのがどれほど難しいかを推測するのに、それほど想像力がそれほどかかりませんが、何か素晴らしいものを作るというプレッシャーは、プロジェクトからプロジェクトまで予測するにはあまりにも多く異なるという習慣があります。
インディーゲームの世界の次のバーンストーマーを開発しているクリエイターの多くは、ファンからの期待を伝える必要性を感じることなく、純粋な愛から発達するだけで、世界中のベッドルームでむさぼり食いながら単なるソロの開発者です。しかし、他の人は固定されています。
ファンのプレッシャーは、ゲームがティクトクで離陸したり、開発スペースからプレートまで認識可能な名前である場合にブルートです。しかし、ゲームチェンジャーのリンボと内部のジェッペカールセンがプレートに足を踏み入れたレベルのデザイナーのおかげで、幾何学的なインタラクティブがクラッシュを体験するのを防ぐために、ほとんど何もできませんでした。
彼の方向幼少はここでは無関係です - カールセンの名前は、幾何学チームが6年半以上取り組んできた宇宙ホッピングのアドベンチャー・パズラーであるcocoのバーを非常に高く設定するのに十分です。確率が彼らに対して重くなり、ファンは希望があることを心配するすべての権利を持っていましたあまりにも高い。
ありがたいことに、Cocoonが最も達成されていますインディータイトルこれまでの年の今年で、カールセンがまだ参加してきた最大のプロジェクトです。おそらく幸運ですが、確かなことは確かです - ほぼ不可能なものが可能になりました。
cocoは愛の労働です(そして多くの時間)
Cocoonは理解が簡単ですが、創造において罰するほど複雑です。あなた、私たちのCICADA-ADJACENT無名の主人公は、あなたが背中を運ぶ一連の宇宙で冒険をしており、それぞれの保護者によって解放されたら新しい能力を与えます。
理解することはあまりありませんが、実際にゲームのやり方に多くの長引くことがあります作品6年半かかったことにショックがないこと。
Jeppe CarlsenはGgreconに次のように語っています。私にとって個人的には、チームを担当することが私がこのように試したことのないものだったので、それは少し違っていたと思います。
「また、かなり小さなチームで、ほとんどの場合、私はこのプロジェクトで多くの帽子をかぶっています。それは非常に「インディーゲーム」プロジェクトです。「
PlayDeadは確かに「わずかに大きい」チームかもしれませんが、彼らが作ったゲームは、多くの人にとって、会社を小さなチームの開発マウントラッシュモアに刻みました。
InsideとLimboの両方のキーレベルのデザイナーとして働くことで、Carlsenはプレーヤーを導くためのコツを明確に与えました。ゲームはガイダンスを提供しません。ある時点でボタンを押す必要があるかもしれないことを示唆する最も基本的なチュートリアル化さえスキップし、環境と色を介してプレイヤーを滴下することを示唆していますが、最も重要なことは、その素晴らしいサウンドデザインで。
作曲家のヤコブ・シュミットは、ゲームで疑いを持たないサウンドのリードになり、彼はそれ自体がサウンドデザインに経験が浅かったにもかかわらず、cocoの音楽に対する彼の奇妙なインスピレーションのポイントでした。
「当時、私はオリジナルのドラゴンボールシリーズをすべて見ていました、「シュミットは私たちに言います。」そして、私は多くのサウンドデザインが単なるシンセサイザーであることに気付きました。それは明らかにシンセサイザーのようなもので、まったく現実的に聞こえませんでしたが、素晴らしいように聞こえました。
「だから、私はそうだったので、それはサウンドデザインへのアプローチのようなものかもしれません。だから私は自分自身のためにこのルールを作りました。私はサウンド、サンプルを使用できず、すべてを確実に統合することができ、それはすべてが少し異質で奇妙な品質を与えましたが、それはそれほど具体的ではありませんでした。「
2人のサウンドインターンがCocoonのオーラルパレットの複雑さを管理するために引き継いだとき、JeppeとJakobの両方が最初のリーダーシップの役割を引き受けたため、これはペアの新しい根拠でしたが、彼らはゲームを実現するためにドラゴンボールのコンセプトとDVDボックスセット以上のものをとることを知っていました。それはグラインドを取るつもりでした。
cocoの発展は孤独でした
プレイデートの高騰の成功に続いて来た新しいプロジェクトの大規模な支持者の大規模なスワスに頼るのは簡単だと思うでしょうが、彼は新しいゲームを作るためのまったく新しいアプローチを採用したので、彼は単に彼のスタイルではないことを発見しました。
私たちはカールセンに、彼の大勢のファンについてもっと多くのことを聞くのを待っていることと、彼らが開発者に提供する可能性について尋ねました - しかし、彼はそれらを使用しましたか? 「いいえ、そうではありません、「彼は言う。」私たちは非常に多くの分離の種類の会社です。もちろん、私たちはそれを正しく感じるために非常に重要ですが、そうでなければ、私たちは非常に長い間孤立していました。「
「非常に長い時間「6年半の開発時間は少し下がれているかもしれませんが、それにもかかわらず、自分自身を選択したか、自分自身を受け入れることを選択したとしても、結果はすべて同じように印象的です。
ただし、これらのゲームの多くを際立たせる違いは、パズルを把握する際にプレイヤーの支援を提供する意欲です。
私たちは、カールセンとシュミットに、引き戻して開発中のプレーヤーにあまり助けを提供しようとする可能性についてクイズしました。 「通常、逆の問題があります!「彼は笑う。」説明するには複雑すぎます。」
しかし、ジェッペが試してみるのを止めません:」通常、このようなゲームをデザインするとき、あなたはそれをやり直すことから始めます。その後、友達がいて、さまざまなテスターが招待されています。 [...]私とヤコブの両方が、おそらく私たちの心にかなり異なるゲームを持っていたと思います。非常に多くの異なる世界、常にそれらの間を飛び越えています。「
彼は続けて、ゲームの最初のドラフトは最初の反復でほぼ悪夢のように厳しいものだったが、最終的なゲームを通してプレーすると、Cocoonの複雑さは明らかに純粋に困難なグラインドからプレイヤーが本当につながるものに移行しました。
「ゲームが開発を続けているこの神秘的な品質があるので、プレイテスターがヘッドフォンを脱いで「最初の時間との最終時間にプレイしているゲームをほとんど認識できません」と言います。「
Cocoonの最終行為は、ゲームの過程で変わったのはJeppeとJakobだけではないことを証明しているため、彼らを責めるのは難しいです。あなたも持っています。
cocoは息をのむようなものの始まりです
ゲームは(意図的に)スタンドアロンですが、JeppeとJakobが自分たちのために構築したモデルが持続可能である場合、私たちは彼らからより多くを幾何学として見ることができます。
「私の側では、それは私がサウンドと音楽にアプローチする方法で非常に実験的であり、私はこれらのことについて多くを学びました。「ヤコブは言う。」サウンドと音楽に関しては、新しい人のように感じます。それは私が進化しようとし続けるものです。「
「明らかに私とヤコブはゲームを作り続けたいと思っています、「ジェッペは、ゲームディレクターとしての新たなポジションを振り返ります。」それが私たちが夢見ていることです。「
デュオから来るものは何でも、私たちは今、私たちがココンと一緒に持っているように、予想外のことを期待することを知っています。ゲーム自体は真の勝利であり、多くの点で、非常に多くのインディー開発者が達成するために夢見ている成功を反映しており、スターデューバレーやスーパーミートボーイなどと真正な影響の殿堂で出会います。
Cocoonは、あらゆるオンスの尊敬に値し、CICADA自体と同様に、幾何学的インタラクティブはそのニンフェッドを超えて動いています。この小さなバグにとって未来は明るいです。