近年、不正なデッキビルダーの人気が爆発的に見られています。 Slay the Spireは2017年にフォーミュラを釘付けにしました。それ以来、Monster TrainやCobalt Coreなど、Megahit Balatroが続きました。
それは私の心の近くで大切なジャンルなので、私はその空間で最もエキサイティングな新しいタイトルのいくつかに取り組んでいる開発者と一緒に座って、そもそもそれを引き出したもの、次に行くことができる理由となぜこのジャンルは非常に人気が高まっています。
円卓会議の一部として、私は以下に話すことができました。
Kevin Chang、Box Dragonのゲームディレクター、開発私たちが降りるとき
Guident Gamesの共同設立者兼アーティストであるTim Skafte、開発スペルローグ
リトルレオゲームのゲームデザイナー、レオナルドカスタンホAstrea:6面オラクル
謙虚な始まり

それで、肥沃な地面を備えたそのようなエキサイティングなジャンルに引き寄せられたとき、どこから始まるのでしょうか?たまたま、それはしばしば卓上ゲームです - 少なくとも私たちの限られたサンプルサイズに応じて。
「私は卓上デザインの男です」チャンは私に言った、彼はRoguelike Deck Builder Boardゲームに取り組んでいたと述べた。
「だから、Slay the Spireのようなものを見た後、Rogueliteデッキビルに行くのは自然なフィットだったと思います。 PCプレーヤーもこのジャンルをプレイしたい場合は、それを作るのは理にかなっています。」
カスタンホも同様の経験がありました。「ボードゲームの作業を始めたので、デッキビルダーをやりたかったのです」彼は説明します。
「私はお金を稼いでいませんでした。プロトタイプを作っていて、ゲームデザイナーになる方法を理解しようとしていたので、非デッキルダーを含む多くのことを試しました。 Astreaは協同組合のゲーム、ボードゲームから来ましたが、私はデッキビルディングメカニックに惹かれ、Slay The SpireとMonsterの列車に触発されました。」
Monster Trainで働いていたKrausnickは、彼の好奇心がSlay the Spireの初期のインスピレーションであるDreamQuestによって刺されたと指摘しています。
「私たちはHydraと呼ばれる内部で何かをしました。これは一連のプロトタイプでした。」彼は明らかにします。
「私たちはただ物を試してみましたが、いくつかの異なるカードゲームのアイデアを行い、楽しいコンセプトのように感じたユニットと混ぜました。永続的なボード状態は、一緒に遊ぶのがとても楽しいことがあり、他のデッキビルダーにはそれがなかったことがわかりました。」
早期にアクセスするかどうか?

ジャンルの多くがさまざまな理由で早期アクセスを開始したため、バージョン1.0に到着する理由については興味がありましたが、他の人がテストできるようになりました。
「私たちは非常に公然と開発を開始し、数年にわたってDiscordでビルドを共有しています。」ティム・スカフは説明します。
「私たちはそれを40または50のビルドのようにしました。そのようなものです。そして、最終的に私たちは蒸気に到達し、今年初めに、私たちは早期アクセスにリリースされました。ですから、私たちは常に非常に実験的であり、ゲームに大きな変更を加えてきました。」
「私たちは、ゲームを抜本的に変更するにつれて、よりカジュアルで新しいプレイヤーの一部が苦労できる大きな変化を展開しました。あなたはデータを取得しますが、あなたはプレイヤーをあなたと一緒に連れてくることについて考慮に入れなければなりません。」
「モンスタートレインは早期にアクセスできませんでしたが、最近のプロジェクトであるインクバウンドは、今では1.0にいます」クラウスニックは説明します。
「そこにある生態系は、一般的に変化しています。ゲームプレイの変更が必ずしもではないと思います。人々はそれらについて感情を持っています。そして、あなたは内部テスターでそれを行うことができます。しかし、それは他のことのためです - 私たちは完全に削除した収益化システムを持っていました、そしてあなたはそれを好きなようなプレイテストでテストすることはできません。」
「また、あらゆる種類のライブゲームで変更するのは非常に困難であり、人々はライブゲームのような打ち上げのように早期アクセスを扱います。
カスタンホは、彼のチームがアストレアを立ち上げる方法を完全には確信していなかったと指摘しています。
「十分なお金、十分なリソースがないと感じました。」彼は説明します。「私たちが持っていたリソースで早期にアクセスした場合、おそらく失敗するだろうと感じました。」
「私たちはかなり盲目だったので、「盲目」に行くリスクを好みました。バランスとメカニズムに関しては、多くのテスターがありませんでした。」
「私たちはゲームが良い状態であると信じていたので、それは良い決断だったと思います。」
ChangとBoxdragonのチームは、私たちが降りているときにタイトルを立ち上げるためにまだ準備をしていますが、彼はそれがどのように展開するか完全にはわかりません。

「ゲーマーは、早期アクセスをしているすべての人に本当に素晴らしいゲームを期待しています。そしてそれは理にかなっています。彼らはまだあなたのゲームのためにお金を交換しています。それは基本的に非常に荒い1.0と違いはありませんよね?」
「しかし、あなたは基本的に彼らにそれを言っています、 'ねえ!あなたの期待は、これが開発中のゲームであるということです。私たちはいくつかのコミュニティのことをするつもりです。基本的には、さらに大きな1.0 'を構築できるように、あなたを巻き込みますが、それは一種の約束です。」
「「私たちはそれが感じているので、早期アクセスをする」というようなだけではありません。私たちは5年前にそれを見ました、多分あなたはただ早期にアクセスを投げかけていましたが、私は感情が少し変わったと思います。人々はあまりにも多くの悪いものによって焼かれているので、あなたが早期にアクセスしたいだけであると言うとき、彼らは「まあ、あなたはそれをする資格を持っていますか?」
「滑走路の終わりにいるなら、それは「それがそうであるか、または人々があなたに腹を立てるに値する」のような打ち上げです」」、クラウスニックは言う。
「おそらく、それが早期アクセスではないからだと正当化していると思います。それは彼らがサインアップしているものではありません。あなたは失望するでしょう。」
はしごを蹴り下ろされるというファンタジー

ローグのようなジャンルの「シークレットソース」の多くは、プレイヤーのキャラクターを構築するためのツールを提供する意欲から来ています。私は、開発者がどのようにバランスをとっているかについて興味がありました。 。
「それがプレーヤーのコントロールだと思います」クラウスニックは説明します。「ランダムさがたくさんあるにもかかわらず、どこかで何か違うことをすることができたと感じなければなりません。私はさまざまな選択をしました。私が異なる選択をして、それがすべてであるならば、それが次回私を連れ戻すものです。」
「人々が連勝を得るのを見ることができれば、多くのことを失うこともできれば、私たちは素晴らしいです。そこには多くの深みがあり、多くのスキルがあります。」
「デッキビルダーであるかどうかに関係なく、最も成功したローグライクは、部屋ベースまたは出会いベースであると思います。 、」チャンは付け加えます。

「彼らは完全に野生になり、画面上のすべてを破壊し、世界を爆発させることができます。隣の部屋に着くまでに、彼らは彼らに対抗する敵を持っていて、彼らが間違いを犯したことに気付くからです。」
SkafteのSpellrogueやCastanhoのAstraのようなゲームは、サイコロロールを通してランダムなチャンスの形で別のしわを追加します。
「スペルローグの場合、パワースケーリングのようなものを把握するためだけに多くのデータを使用します」スカフトが説明します。
「だから、データは私たちにとって非常に重要ですが、一日の終わりにはシングルプレイヤーゲームなので、プレイヤーは時々「豚のワイルド」に行くことになっています。プレイヤーが夢中になる機会を残す必要があります。しかし同時に、それはある意味で獲得する必要があります。」
一緒に遊ぶ

ジャンルブームの一部は、ストリーマーがRoguelikesに飛び込んで自分で試してみるのを見てゲーマーにかかっていますが、グループがジャンルをストリーマーと視聴者が一緒に楽しむのがとても楽しいと思うことについて興味がありました。
「マルチプレイヤー、シングルプレーヤーの完璧な交差点だと思います」チャンは言う。
「それは非常に対称的なマルチプレイヤーですよね? 1人がパイロットシートにいますが、他のみんなが見ています。あなたがゲームを作るなら、それは見ることとそのような理想のプレイヤーになることの両方にとって興味深いことであり、roguelikesはそのようなスペースです。」
それで、人気が高まって、AAA出版社がこのジャンルに参加するために働いている可能性はありますか?
「これは、正直なところ、最も安全なスペースの1つかもしれません。」チャンは言う。
「AAAが混雑する可能性のあるすべてのもののうち、ランベースで物語に基づいていないデッキビルダーゲームを作ることは、より多くの筋肉を投げることができるものではありません。」
「AAAがコンテンツ、ストーリーの作成、物事に多くのアーティストを投げるという点でゲームにアプローチすることを考えている方法にとっては、それは嫌悪感だと思います。人々はあなたのゲームの信ity性を感じることができます、彼らはあなたが実際にジャンルを愛しているかどうかを見ることができます。」
「ヴァンパイアサバイバーチームは何年もそのゲームに取り組んでいますが、あなたはRiotのような会社だと思います。作った。"
「リーグオブレジェンドにはルネテラのレジェンドがあり、そこにはスタンドアロンのログリークであるチャンピオンの道があります。しかし、それはそれほど人気がありませんでした - なぜそれはスタンドアロンのゲームではないのですか? Regends of Runeterraの後ろの角に積み重なったように感じるのはなぜですか?」
「彼らは、「ねえ、ただこのことを作る」、何でも、私たちはここに背中に置くだけです。彼らはメインゲームとしてそれを披露するのに十分誇りに思っていないようなものであるか、「Regends of Runeterraよりも優れている場合はどうでしょうか」のように心配しているようなものです。

Skafteは同意し、CD Projekt Red's Gwentを指しています。これは、約束を示したが、必要なレベルに達しなかったデッキビルダーです。
「AAAレベルのデッキビルダーは、最も公開されているジャンルのようになりますよね?」
それでも、ジャンルがより混雑するにつれて、ゲームが目立つために一生懸命働く必要があるのは自然なことです。
「私が目立つとしないなら、なぜ私がそれをしているのか分かりません」とカスタンホは言います。 「それが新しいアイデアであると感じなかったら、おそらく試してさえいないでしょう。」
「私たちは皆、そんなに大きくなりたいと思っていますが、続けるのに十分な大きさであることは常に良いことです。」クラウスニックは認めます。
「あなたはそれを信じていて、何がそれを良くするのか知っているので、あなたはそれをしなければなりません。あなたはそれについて冷笑的になることはできません。」
「あなたはそれをリバースエンジニアリングしようとすることはできません。チェッカーは何ですか?繰り返し続けることができる式はありません。つまり、デフォルトでは反形式的ですよね?」
「野心的であることは本当に健康だと思いますが、同時に、少なくとも私たちの場合は、実際に次のバラトロまたは吸血鬼の生存者である可能性について現実的であることも健康です。」skafte addds。
次のステップ

今年、バラトロがポーカーにインスパイアされたroguelikeデッキビルダーを作ることですべての称賛を受けているので、チームが次の「大きな」ログレクであると思うことが何を見ることができるかについて興味がありました。
「警官の答えを得るために、左のフィールドから何かになるだろうと思う」チャンジョーク。
「それは暗号化、バラトロ、あなたが期待していないものになるでしょう。それが、私たちがこの分野にいるのはとてもうれしい理由だと思います。なぜなら、それは、不正なライトデッキビルダーであなたが構築できるもののすべての可能性について非常に多くの考え方のほぼデザイナーのジャンルであるからです。」
「リアルタイムのものを作ることができます。バトル・ロワイヤルを作ることができます。それを構築する方法はたくさんあります。」彼は、技術的な課題も指摘しながら、付け加えます。

「人々はカードゲームを作ることを考えていると思います。なぜなら、彼らは「ああ、それはとても親しみやすい」のようなものだからです。しかし、カードゲームには、修飾剤システム、突然変異体、それを維持するこれらすべての状態ベースのシステムに関してかなりの数の要件がありますSANEは、常に爆発するバギーな混乱であるだけではありません。」
「私は最近のボードゲームの爆発に心を込めています」とkラウスニックは言う。「特に部外者として、スペースはいくつかの点で制約があると感じることができますが、非常に多くのバリエーションがあります。」
「毎年、部外者からは小さく感じることができる特定のサンドボックススペース内でまだプレイしている新鮮でエキサイティングなアイデアがありますが、これらのゲームを本当に愛する人々の大きなグループがいるようなジャンルファンのように」。
「ここにはたくさんの足があり、未来がどのように見えるかは、ゲームが通常どのように見えるかではないと思います。 PlayStation 6が明日出てきたとしても、異なる不正なデッキビルダーを手に入れるつもりはありません。」
「ニューヨークタイムズ、彼らはデッキビルダーをやるつもりですか?」彼は冗談を言っています。