OWCSアジアは、マップが競合他社によって選択される方法の主要なルールの変更を発表し、許可しますオーバーウォッチ韓国と日本の地域のチームは、地図とゲームモードを選びます。
上記のルールのバージョンは、オーバーウォッチリーグが設立される前から、トップレベルでプロのオーバーウォッチで使用されていませんでした。
ルールが変更されます
Seeding Deciderから始めて、LCQとプレーオフに応募して、OWCS KoreaとJapanは新しいマップ選択モデルを使用し、OWCSがシリーズの前にチームを拒否できるようにした最初の変更よりもさらに一歩進んでいます。
代わりに、特定の試合でシードされたハイエードチームは、最初のゲームのゲームモードとマップを選択できるようになります。次のすべてのマップは、前のマップの敗者によって選択されます。ただし、残りのすべてのオプションが使い果たされるまで、ゲームモードを再度選択することはできません。
以前とオーバーウォッチリーグの6シーズンすべてを通して、チームは対戦相手に直面するゲームモードを介して代理店を持っていませんでした。各ゲームモード内のマップのみに選択を制限し、オーバーウォッチリーグはいつでもこれらのセットローテーションを義務付けました。
PushやFlashpointなどの新しいゲームモードが導入される前に、コントロールは5シリーズで2回プレイすることを余儀なくされていました。
マッププールとゲームモードのローテーションは、オーバーウォッチテイクオーバー2のイベント中に2017年に最初に実施されました。開発者がトーナメントオーガナイザーにルールを義務付ける前に、チームは引き続きバックツーバックゲームモードを選択することを許可され、チームがハイブリッドマップとエスコートマップを支持することをリードしていました。
3オーバーウォッチを解決しますか?
全歴史を通じて、オーバーウォッチリーグの試合は3-0スイープで終了し、6シーズンの実行中に結果の50%に達しました。 OWCSの場合、パターンはさらに強く再出現し、EMEAおよびNAグループステージでのマッチの75%、韓国で78%で、一方的なマップスコアが生じました。
OWCのより広い競争の景観は、少数の給与のある組織に元プロの選手が集まるにつれて、それぞれのチーム内で格差を引き起こしたと主張することができますが、その状況は膨大な数の試合が予測可能になりました。
理論的には、新しいルールの変更により、多くのメタ状態のヒーロー構成の選択に対するマップアーキタイプの重要性を考えると、チームはより多くのエージェンシーを自分の強みに引き上げることができます。 「観客に新鮮で多様なゲームプレイと戦略を提供することが私たちの目的です、「公式のOverwatch eSports Asiaアカウントが議論し、ドアを開いたままにして、与えられたファンとチームのフィードバックを変換しました。
他の競争力のあるFPSタイトルでは、Map Choiceは各競争の定番となり、サーバーでの会議の前に各チームの戦略的決定を強調するために放送エクスペリエンスの一部をしばしば作成しました。最初のシード決定者の試合は、新しいルールセットをテストに導き、2つの無敗のチーム、WACとチームファルコンを互いに対立させる可能性があります。当該試合の日付はまだ共有されていません。