それは10ヶ月が経ちましたオーバーウォッチ2リリースされました。
ストーリーミッションの導入によりシーズン6、開発チームは、ゲームの最初のビジョンで概説されているいくつかのギャップを埋めています。
他の部分、すなわちヒーローミッションは放棄されなければなりませんでした。ほとんどのOverwatch 2コンテンツに関するコメントセクションから判断すると、コミュニティはまだ許していません。
信頼を取り戻すために困難な戦いと戦うために、開発チームはより透明なコミュニケーションとプレーヤーのフィードバックに焦点を当てた開発に変わりました。
Q&Aセッション中に、ゲームディレクターのアーロンケラーとエグゼクティブプロデューサーのJared Neussは、Overwatch 2の最初の10か月の重要なレッスンについて話しました。
コミュニケーションが重要です
「Overwatch 2が発売されて以来、私たちは、よりコミュニケーションを取り、プレーヤーとより透明性を高めるために非常に協力して努力してきました。出て行く隔週のブログがあります。私たちはこのことをさらにやりたいと思っています、ケラーを共有しました。
確かに、過去には新しいリーダーシップと古いリーダーシップの両方で、チームが数ヶ月間暗くなり、プレイヤーベースがの進行について推測することがありました。ゲーム。
「私たちは、時間の経過とともにコミュニティと話す方法で価値を変えました。 Overwatch 2が立ち上げる前に、私たちはコミュニティともう少し実践的だったと思います。私たちは今ほど透明ではありませんでした。そして正直に言うと、そのいくつかは恐怖から外れていました。私たちはコミュニティに悪いニュースを与えたり、彼らがゲームに否定的であると解釈されるかもしれないことを言いたくありませんでした、」ケラーは説明した。
「Overwatch 2を起動したとき、それは本当に透明なコミュニケーションではないことに気付きました。それはもっとマーケティングです。私たちはむしろ、私たちがいる場所にいるだけで、今年は非常に透明性が高いと思います。」
Jared Neussは、1年前にRiot GamesからOverwatchに参加し、開発チームの比較的新しいメンバーです。 Neussはこの視点に焦点を当て、単にコミュニティを聞く力を認めました。
彼は自分の経験をオンラインインタラクションで共有しました:」人々があなたが聞いていると思わないときに起こる魔法のことがあります。彼らは、攻撃的な、卑劣な、少し失礼な、またはプローブであなたをhitりためようとします。」
Neussが説明したように、観察は軽missives的ではなく、プレイヤーベースに共感するものとして外れませんでした。人々はただ聞きたいだけです。彼らはあなたに聞いてほしい。彼らは誰かが電話の反対側にいることを知りたいと思っています。「
バトルパスだけでは十分ではありません
オープンなコミュニケーションを促進することが主な焦点でしたが、オーバーウォッチ2チームは、プレイヤーが自分の時間と労力に対して適切に報いるという課題にも直面しなければなりませんでした。
ケラーによると、最初の10か月から学んだ人は、バトルパスだけでは十分なコンテンツではないということでした。」バトルパスだけでは、プレイヤーが自分の時間投資を感じるだけでは十分ではありません。ゲームに入れたのは十分です。プレイヤーは、自分がプレイしているゲームに認識されていると感じたいと思っています。「
ケラーは、プレイヤーのフィードバックはゲームが適切にはないことを明確に示していると付け加えました。彼らのプレイタイムを祝う。「
- 私たちをチェックしてくださいオーバーウォッチ2シーズン6の新しいヒーロー、イラリのガイド
開発チームがプレイヤーのフィードバックを聞いたそのような例の1つは、ゲームがプレイヤーの成果に対して持っていた認識の欠如でした。この問題に取り組むために、チームは、プレイヤーアクティビティの包括的な記録を保持するように設計されたヒーロー進行システムを開発しました。
「あらゆる種類の異なるカテゴリでプレイするすべてのヒーローを追跡しますケラーは、プレーヤーレベルよりもシステムの優位性について明らかに熱心だと説明しました。
プレイヤーエクスペリエンスを強化する努力の一環として、Overwatch 2チームは、コンテンツスケジュールをどのように計画したかを再考する必要がありました。
「季節をマッピングする方法でアジャイルである必要があります、ケラーは述べた。彼は、目標は、コンテンツをリリースすることではなく、プレイヤーが最も価値のあるものを決定することではないことを強調しました。
一貫した更新と創造性のバランス
創造的な表現と更新の安定した流れを維持することの間の微妙な平衡は、オーバーウォッチ2チームがナビゲートすることを学んだ綱渡りです。
ケラーが概説したように、このバランスを達成するには、チームの実践、使用するツール、およびコンテンツを作成する方法を評価することが含まれます。
「すべてのチームにとって大きな調整です。チームが視点をどのように適応させ、変化させ、これを行う方法を理解したかを見るのは本当に励みになり、非常にエキサイティングです。」ケラーは、これまでのチームの進捗状況を振り返って言った。
その一部は、ライブサービスゲームの開発で機能するものを学ぶことです。もう1つは、ケラーが説明したように、チームが使用するツールのスピードを上げることです。
「それのいくつかは、チームが持っている慣行にすぎません。その一部は、私たちが使用するツールを評価し、作成するコンテンツを作成する方法についてです。」
ケラーとネウスからの洞察は、ゲーム開発の進化する風景と、競争に追いつくというブリザードエンターテインメントの道に光を当てています。オープンな対話、プレーヤーのエンゲージメントの認め、魅力的なゲームプレイの作成と同様に機敏な適応についてのプロセスの絵を描きます。
Overwatch 2の詳細については、をご覧ください暴行の除去に関する開発者のコメント、と同様にヒーローがより定期的に追加される可能性。