ストリートファイター2が誤ってコンボを発明した方法

90年代は、ビデオゲーム業界、特に格闘ゲームのジャンルにとって形成的な時期でした。格闘ゲームは80年代に始まり、オリジナルも意味しますストリートファイター1990年以前。

ただし、理由がありますストリートファイター2オリジンポイントとして、そしてシリーズの単なるクラシックゲーム以上のものとして記憶されています。前にSF2そして、その同時代のファイティングゲームは、一般的なビートエムアップを超えて自分のジャンルに実際に固化していませんでした。

ストリートファイター2このジャンルの核となるアイデアの多くを開拓し、形作った。ワンVS-One Fighting、世界中のファイターの多様なキャスト、それぞれのキャラクターがユニークな動きのセットを備えています。キャラクターには、通常の攻撃と、実行がより困難な強力な特別な攻撃が混在しています。

これらの機能の多くは、このジャンルにとって大きな前進でしたが、その中には、格闘ゲームのジャンルを定義するために進む重要な決定がありました。その決定は、ゲームにグリッチを維持するために、そしてありがたいことに彼らがそうしたかどうかでした。

ストリートファイター2はどのようにコンボを発明しましたか?

これを理解するには、前に戦闘ゲームのコンテキストを理解する必要がありますストリートファイター2。それらは存在していましたが、これらの以前のゲームの目標とペースは大きく異なっていました。

通常、80年代のほとんどの格闘ゲームははるかに遅く、挑戦は対戦相手に着陸することでした。のようなゲームで空手チャンピオン、動きは一度に1つずつ行われました - 彼らはより遅く、はるかに慎重でなければなりませんでした。

複数の動きを続けて行うというアイデアは、これらのゲームとは完全に異質でした。ストリートファイター2やって来ました、それはちょうど行われていませんでした。ストリートファイター2コンボの概念を念頭に置いて設計されていません。確かに、そのジャンルの多くの慣習がありましたストリートファイター2変更または改善を目指しましたが、コンボのアイデアを概念化した人はいませんでした。

作成者の1人が定期的な攻撃を行うことができることに気づき、その後、対戦する前に相手を襲う特別な攻撃でフォローアップできることに気づいたのは、開発中だけでした。この幸せな事故は、格闘ゲームのコンボの発明であり、彼らはそれをどうするかを知りませんでした。

開発者はそれを実験し、彼らの最初の反応はこのバグを修正することでしたが、彼らはすぐにその可能性を実現しました。簡単に言えば、ストリートファイター2コンボのグリッチが残っているのはずっと楽しかったです。精製が必要でしたが、それが維持する価値のある機能であることが明らかになりました。

コンボに次に来たものは何ですか?

ビデオゲーム(特に競争力のあるゲーム)で学ぶようになったので、プレイヤーに少し時間を与えれば、彼らはできることの限界を見つけるでしょう。一度ストリートファイター2棚にあり、(さらに重要なことに)アーケードでは、ファンは仕事に取り掛かりました。

最高のプレイヤーはゲームを内外で学び、コンボの可能性を最大化し、致命的な対戦相手になりました。競争の激しいシーンが開発され、史上初の格闘ゲームトーナメントのいくつかが発生しましたストリートファイター2。

ゲームの新しいエディションは、新しいキャラクター、新しい動きを追加し、ゲームの速度を上げてプレイヤーのスキルに合わせました。以前に戦闘ゲームがありましたストリートファイター2、しかし、今日私たちが知っている格闘ゲームのジャンルは、そのルーツのほとんどを持っていますストリートファイター2。

このゲームのために行われたデザインの選択は、すべての現代の戦闘機のDNAで見ることができ、これらのゲームを取り巻くコミュニティはそれ以来成長しています。を通してストリートファイター2ダイゴ・ウメハラやアレックス・ヴァレのような伝説が彼らのスタートを切り、eスポーツ全体を形作り続けました。

内部には多くの重要なアイデアがありますストリートファイター2それは今日のジャンルの多くに影響を与えていますが、コンボよりもジャンルに不可欠なものはほとんどないため、Capcomがその特定のバグを残したことも同様です。