バトルロワイヤルの誕生:Fortniteがゲームをどのように変えたか

Fortniteゲームの最大の名前の1つであり、2020年5月6日の時点で3億5,000万人以上の登録プレーヤーがいるため、バトルロワイヤルはすぐに消えません。それは大衆文化の要素とゲーム業界の定番の両方になりました。ゲーマーと非ゲーマーの両方が同様に知っているものです。Fortniteライブイベントは何百万人もの視聴者を誇り、彼らのストリーマーはスポンサーシップ取引を獲得し、最年少のeスポーツ億万長者のいくつかはそれを大きくしましたFortniteトーナメントとチャンピオンシップ。Fortnite多くの人にとって単なるゲーム以上のものになりました - それは世界的な感覚であり、すぐに消えることはありません。

ただし、このようには始まりませんでした。現在、eSportsコミュニティの柱であるものは、非常に分散的で過小評価されているゲームとして始まりました。実際、4年前、バトルロワイヤルシステムは世界の要因ではありませんでしたFortnite。私たちが今日知っていて愛しているゲームプレイは初期段階でしかありませんでした。多くの開発者は、キャンペーンなど、バトルロワイヤルよりもゲームの他の側面に焦点を当てています。世界を救ってください。壮大なゲームがバトルロワイヤルを優先することを決定したとき、彼らは無意識のうちに世界を固めましたFortniteビデオゲームの歴史に。

2011年9月20日、大成功を収めましたギアオブウォー3公開されました。ゲームの開発サイクルを駆け抜けた後、Epic Gamesの開発者は、内部ゲームジャムで祝うことにしました。彼らはほとんど知りませんでした、このゲームジャムは、これまでで最も成功したゲームのために種を植えました。

Fortniteゲームジャムのために開発されたゲームでさえありませんでした。むしろ、ゲームジャムプロセス全体で生み出された一連のアイデアでした。お互いのゲームを見た後、開発者はお互いの興味深いゲームプレイの概念について議論し始めました。彼らはシューターゲームだけでなく、建設ゲームにも魅了されました。彼らは、決定的なスタイルで堅牢なクラフトシステムを実装することにより、シューティングゲームの暗くてざらざらした世界にもっと楽しいものをもたらすことを目指しました。

Fortnite当初、ロールプレイング要素を備えたシューターとしてスタートしました。ゾンビがオーバーランする暗くて退屈な世界に設定されたプレイヤーとその友人は、彼らを倒すためにチームを組まなければなりません。これらのゾンビはかつて人々でした - 暴力的で容赦ない嵐によって暗くなりました。プレーヤーと彼らのグループは、残りの人間の一部であり、彼らが知っているように地球の残りの部分を救うという使命を担っています。

このゲームは、砦、盾、その他の一時的な構造を作成する機能を提供しました。これらの砦を構築するためのリソースは、ゲーム内マップ周辺から収集できます。のこの初期バージョンFortniteとして知られていましたFortnite:世界を救ってください、そしてそれは温かい成功を収めました。これは主に、当時のMMOとeスポーツの人気によるもので、DOTA 2カウンターストライク:グローバル攻撃(CS:GO)、 そしてオーバーウォッチ。壮大なゲームは、駆け出しのゲームが群衆から際立っていないため、マーケティングが変わらなければならないことに気付きました。したがって、彼らは中国のビデオゲーム出版社のTencentの助けを求めました。

テンセントは、人気のあるバトルロイヤルズを作成することに精通しています。彼らは最も有名ですPlayerunknownの戦場、主にと呼ばれていますPubgゲームの大衆によって。Pubgそれ以来、500万件以上のダウンロードに達していましたFortnite壮大なゲームが見ていなかった数字でした。 Epic Gamesは、多くの企業が今日依存しているゲームプレイ構造である「サービスとしてのゲーム」モデルを追求することに興味がありました。このビジネスモデルには、ソフトウェアと同じようにゲームを更新する必要があります。したがって、プレイヤーは新しいアップグレードのロックを解除するためにお金を費やすか、新しいゲームプレイ要素を体験する必要があります。このモデルは、ZyngaやKingなどの多くのモバイル開発者が大文字であるという、Pay-to-PlayおよびFreemiumのビジネスモデルによって実証されています。しかし、壮大なゲームは、彼らがの核となる要素を維持することによって聴衆を維持することを確認したかったのですFortniteオプションのコンテンツをプレミアムに保持しながら、無料でプレイできます。

How Fortnite Changed Gaming

Tencentはバトルロワイヤルゲームプレイモードに向かう道に照らしました - Fortniteの最大の属性。開発者が作成を開始しましたFortnite:バトルロワイヤルテスト用のベータモードではなく実際のゲームであるため、ゲームは本当に舞い上がり始めました。使用Fortnite:世界を救ってください構造的サポートとして、開発者は作成することができましたFortnite:バトルロワイヤル2か月以内。リリース後Fortnite:世界を救ってください有料ゲームとして、Epic Gamesは作成することにしましたFortnite:バトルロワイヤルマイクロトランザクションによってのみサポートされる無料プレイ。

これは、壮大なゲームが続くための大成功を収めたフォーミュラのように見えました。Fortnite:バトルロワイヤルゲームのリリースからわずか数か月以内に急上昇しました。 Epic Gamesは後に、マイクロトランザクションを合理化することを決定し、プレイヤーが頻繁に購入するためのバトルパスを作成しました。彼らはまた、ゲームの開発サイクル中に劇的にマップ、キャラクター、武器を変え始めました。これらのシーズンにはそれぞれ異なるバトルパスと特典があり、より多くのマイクロトランザクションを駆り立て、プレイヤーとストリーマーにも主に人気があることが証明されました。さまざまなゲームプレイ要素、化粧品、武器は、プレイセッションの間にしばらく経っていても、プレイヤーがゲームに戻ってチェックバックすることをよりエキサイティングにしました。これはストリーマーにとってさらに成功していることが証明されました。Fortnite

の第7シーズンの後Fortnite:バトルロワイヤル、ゲームのクリエイティブモードは一般に公開されました。多くの人々がゲームの建物のメカニズムを楽しんでいて、それらのメカニズムのためだけに設計されたスペースを使用することに興奮していたので、それは大成功を収めました。Fortnite クリエイティブまた、プレイヤーが作成した世界と地図を最前線にもたらしました。Fortniteファンが独自の障害物コースマップ、ミニゲーム、または映画セットレクリエーションを作成します。

の成功Fortnite クリエイティブまた、2020年にゲームの人気パーティーロワイヤルモードが作成されました。このモードには、多くのライブイベントやコンサートが行われる島からアクセスできます。これらの中にはトラビス・スコットがいました天文学的ツアー、クリストファー・ノーラン映画の世界初演教義、およびパーティーロワイヤルプレミアは、スティーブアオキ、デッドマウ5、ディロンフランシスをフィーチャーしています。このゲームプレイモードにより、ファンはプレイするだけではありませんでしたFortniteしかし、彼らのようにビデオゲームの歴史を体験してください。 Travis Scott Astronomical Tourは記録的なイベントであり、1200万人以上が出席しました。パーティーロワイヤルの目的は、世界的なプレミアとソーシャル化のためのスペースを提供することでした。壮大なゲームは、プレイヤーがチャットして楽しむために武器を脇に置く場所としてそれを説明しました。

パーティーのロワイヤルの後、プレイヤーは次に壮大なゲームがどのような袖にあるかについて不確かです。すべてのプレイヤーは知っていますFortnite大きな揺れと影響力のある巨大な財産です。すでに、世界で最も人気のあるゲームの1つとして際立っている機能がたくさんあります。ストリーマーとインフルエンサーがゲームをインターネットと大衆文化の定番にするのに役立つため、ゲームコミュニティの内外でアピールしています。地平線上に多くのエキサイティングな新機能があり、Fortnite長年にわたって成長することが期待されています。これは、サクセスストーリーの定義です。試行錯誤後の期待を超えたゲームであり、その後まもなくスターダムを達成するためだけです。

Fortniteゲームの世界に信じられないほどの影響を与えました - すぐに忘れられない影響。

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