これを想像してください - あなたは人生がほとんど始まっていない高校生です。あなたがあなたがどの大学に出席しているのか、後でどのキャリアを選ぶかわからない。あなたが知っている唯一のことは、あなたがビデオゲームをプレイする甘い小さなサイドのギグを持っていることです - あなたは放課後毎日一生懸命訓練し、最終的にいくつかの有名なイベントにそれを作ることです。あなたは敵よりも優れており、ゆっくりと自分の名前を作ります。それから、あなたは世界が見ていることを知っているより大きな段階に進みます - そしてあなたは勝ちます。突然、あなたはあなたがこれまでに想像していたよりも多くのお金、名声、スキルを持っていることに気づきます - そしてそれはすべてeスポーツのおかげです。
これはほとんどの人にとって夢のように思えるかもしれませんが、世界中の多くの10代の若者や若者にとって現実です。ビデオゲームでの彼らの習熟度は、実際に大規模なトーナメントの勝利と数百万ドルの現金賞品につながりました。カイル「ダンガ」Giersdorfはこれの代表的な例であり、勝ちましたFortnite2019年のワールドカップ16歳。 eスポーツの腕前のために一晩の億万長者になった世界中に無数の他の人がいます。ヨハン「n0tail」サンドスタイン、アナサン「アナ」ファム、アマー"奇跡-"Al Barkariは、eSportsトーナメントで400万ドル以上をプレーした多くのプレーヤーのほんの一部です。この記事の執筆時点で、トーナメントで競争しながら、トップエスポートの稼ぎ手の100人のうち92人が100万ドル以上を稼いでいます。

eSportsは常にこのようなものではありませんでした - 実際、それはかつてお金を稼ぐのがはるかに困難でした。多くのプレイヤーは、トーナメントで少しの現金で競い合いましたが、現在の収益と比較して、それほど重要なことではありませんでした。トーナメントには通常、数千ドルの支払いがありましたが、それだけでした。プレイヤーは、自分の仕事を補うことができるのは単なるサイドギグであることを知ってeスポーツに行きましたが、それ以上ではありませんでした。この時点で、eスポーツにとってそれほど大きな市場はありませんでしたし、誰も存在することが可能だとは思いませんでした。その結果、より多くのカジュアルなプレイヤーがトーナメントに参加しました。お金は単なる後付けであり、ほとんどの焦点はゲーム自体とプレーヤースキルにあったためです。
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1999年の上位10人のプレーヤーは、収益を7,500ドルから50,000ドルの範囲に獲得しました。これは、1年分のトーナメントでの勝利からのものでした。この頃、トーナメントのトップ3ゲームはスタークラフト:ブラッドウォー、降下3、 そしてQuake IIIアリーナ。世界中のトップ3の選手はクリスでした"致命的"ボンド、ギヨーム「grrrr ...」パトリーとキョンホン「10月」チャン。致命的なものは1999年に最高の収入のプレーヤーであり、シングルを獲得した後、50,000ドルを稼いだ降下3トーナメント。
2010年には、これらの年間収益が4倍になり、上位10人のプレーヤーが46,000ドルから194,000ドルを獲得しました。 11年近くで、プレイヤーはeスポーツから給料を稼ぎ始めました。ゲームの図書館は拡大しており、彼らの聴衆は成長していました。 2010年には、トーナメントのトーナメントゲームがトップ3でしたカウンターストライク、スタークラフトII、 そしてハロー3。世界中のトップ3の選手はリーでした"フラッシュ"Young Ho、キャサリン「神秘主義」ガン、マーク「アップルソース」スミス。 Flashは2010年に最高の収入のプレイヤーであり、1年のトーナメントの後に194,924ドルを稼ぎました。
2019年までに、プレイヤーは世界中のトーナメントでより多くのゲームを期待することができました。 2019年だけでも、総収益で7,500ドル以上を提供した100以上のゲームが提供されました。プレイヤーは、eスポーツからの実際の給与を期待することもできます。上位10人のプレイヤーが130万ドルから310万ドルの稼ぎを獲得しています。 2019年の上位100人のプレーヤーは全員、トーナメントの賞金だけで260,000ドル以上を獲得しました。現時点では、上位3つのゲームがありましたFortnite、DOTA 2、 そしてカウンターストライク:グローバルな攻撃。
世界中のトップ3の選手はジェシーでした「Jerax」ヴァイニッカ、セバスチャン「セブ」Debs、およびTopia「トップソン」Taavitsainen。 Jeraxは2019年に最高の収入のプレーヤーであり、トーナメント賞プールだけで3,163,536ドルを獲得しています。 2019年以降、Jeraxはから引退しましたDOTA 2他のeスポーツの努力を追求するシーン評価。
2020年はまったく別の年でしたが、人々が期待していた理由のためではありませんでした。大規模な世界的な封鎖により、ほとんどのeスポーツトーナメントは閉鎖され、プレイヤーはトーナメントが少なくなり、収益の機会が少なくなりました。オンライントーナメントは判断するのがはるかに困難であり、不正行為とボッティングが一般的な問題であるため、多くのトーナメントは2020年のサーキットを完全に回避し、2021年により大きな競争と賞金プールを約束しました。"忍者"Blevinsは独自のeSportsトーナメントを開催しましたが、2020年には2019年のeSports Worldの規模と一致するものはありませんでした。
2020年には、上位10人のプレイヤーが250,000ドルから499,000ドルの範囲を稼ぎましたが、それ以上になりました。これは、2019年に選手が出会った収益のスライバーです。今年のトップ3のゲームはカウンターストライク:グローバルな攻撃、DOTA 2、 そしてリーグ・オブ・レジェンド。Fortnite今年は、その有名なトーナメントのほとんどが検疫のために閉鎖されているため、後部座席を取りました。今年の上位3人のプレーヤーはSven Magnusです「ドラマーストーン」カールセン、ジェームズ「クレイスター」Eubanks、およびIan「Crimsix」ポーター。 Drnyktersteinは今年、最高の収入のプレーヤーであり、トーナメントの賞金だけで499,420ドル以上を獲得しています。
収益の面で比較的悲観的な年にもかかわらず、eSportsは2020年にこれまでで最大のマーケティング後押しの1つを受け取りました。検疫はトーナメントとプレーヤーの収益に悪影響を及ぼしましたが、露出と世界的な視聴者の創造にプラスの影響を与えました。多くのスポーツイベントがキャンセルされ、スタジアムが閉鎖されたため、これまで以上に多くの目がeスポーツに向いていました。放送するライブスポーツがないスポーツチャンネルは、大規模な視聴者を楽しませるためにeスポーツに目を向けました。すぐに、人々はそのようなゲームを見ていましたFIFA 20、 Madden NFL 20、NBA 2K20、 そしてF1 2020。これにより、国民の注意はeSportsに直接注目され、世界的な影響が広がりました。
TwitchやYouTubeなどのプラットフォームは、ロックダウン中に大成長を遂げ、数百万人の新しいユーザーとゲームの性格やインフルエンサーから無数のアップロードを獲得しました。すぐに、より多くの人々がテレビから離れてゲームやeスポーツを拾うために、これまで以上に多くのストリーマーとインフルエンサーに目が向けられました。のようなゲームFortniteTravis Scottなどの大規模なイベントにより、この移行をこれまで以上に容易にしました天文学的ツアーや他の多くのライブゲーム内イベント。
スポンサーシップも2020年に急上昇し始め、これまで以上に多くのプレーヤーがブランドや企業とチームを組んでいます。多国籍企業は、KFCゲームやLGゲームなど、独自のeスポーツ部門の作成を開始しました。サッカーチームでさえ、自分のeスポーツ部門を持っています。ロケットリーグそしてFIFA。著名なeSportsフットボールの試合には、モナコとFCバルセロナのeスポーツが含まれます。多くのフットボールチームもプレーヤーをスポンサーし、eSportsに再び国民に注意を向けています。ロックダウンの開始時に、ランボルギーニは、実際のレースから始まるeスポーツに入ることを発表しました。レース資産eスポーツコンペティション。フォーミュラ1の会社は、誰でも競争するために独自のeSportsプログラムを発表しました。F1ドライバーのチーム。
eSportsチームが来年のためにトレーニングをトレーニングする名簿とプレイヤーを形作っているため、2021年はeSportsを一般の人々にとって本当に忘れられない年にする年かもしれません。 2020年は、より多くの人々をこれまで以上にゲーマーやeスポーツファンに変えたため、ほんの始まりに過ぎませんでしたが、2021年はeSportsを今後何年もの間公開の定番にします。
- eスポーツライター(@fionnonfire)2020年12月5日あたり@forbes、2020年の最も価値のあるeSports組織
1。TSM(4億1,000万ドルの評価)
2。Cloud9(350ミル)
3。チームリキッド(310)
4。ファゼクラン(305)
5。100泥棒(190)
6。Gen.G(185)
7。愛好家ゲーム(180)
8。G2(175)
9。NRG(155)
10。T1(150)pic.twitter.com/2OEHB07QTF
eSportsは、1990年代の謙虚な始まりから長い道のりを歩んできました。人々はもはやそれの楽しみのためにゲームをするために集まっていません - ゲームにはキャリアがあります。現在、何百ものゲームがトーナメントに値すると考えられているため、プレイヤーがトップに到達するための多くのオプションがあります。必要なのは、eスポーツ愛好家から一晩億万長者に行くための情熱、才能、そしてたくさんのトレーニングです。
ESL経由の画像|ドリームハック