フォールアウト76Rocky Live Service Gameの発売の頻繁なストーリーと同義ですが、最初のリリースから6年後、Bethesda Game Studiosの開発者が物事を好転させるために多くの作業を行っているため、今では償還のストーリーです。
プレイヤーベースの最大の問題のいくつかを修正することから、新しいコンテンツを導入し、アパラチアの中心にある進行中の物語を拡大することから、愛することがたくさんあり、チームはすぐに減速する兆候を示していません。
私は最近、ロンドンのベセスダオフィスに招待されました。、スカイラインバレー、およびクリエイティブディレクターのジョンラッシュとリードプロデューサーのビルラコステとの円卓会議のインタビューがその将来について話します。
テーマパークを建設します
スカイラインバレーが最初のアパラチアマップの初めての拡張であるため、チームにどのような課題が提示したかを知りたいと思いました。
「私たちが遭遇する技術的な問題は常にあります」、Lacosteは、新しいNavmeshes、Geometryを構築するプロセスについて話し、パフォーマンスの光景を考慮に入れる前に、答えました。
「しかし、私たちは私たちが遭遇すると思っていたほど多くの課題に出くわしたとは思わない。それの多くはうまくいった」。
私はジョンに、物事のゲームプレイとデザインの側面からどのようなものか、そして彼らがこの観点から新しい領域にどのように近づいたかを尋ねました。
「私たちの地図を見ています…一種の大きなテーマパークとして」彼は言った。「すべてが独自の特徴を持っている非常に明確でオーガニックな空間…だから、プレイヤーからの広範なストロークフィードバックを見ると、彼らはより多くの場所を望んでいます」。
ラッシュが追加された、「美学とは何か、フォールアウトを感じる体験は何だったのかを理解する必要がありました」と、チームが中心的なテーマとして「暗くて神秘的」を決定したことを詳しく説明しました。エリア。
「嵐は本当に、地域全体、物語、派fact、グールス - それはすべてその嵐に焦点を当てているすべてのコンテンツを駆り立てたものでした。
アイデアのバケツ
Falloutがゲーム分野だけでなく、最近のテレビ番組のおかげで一般的にメディアでこのような巨大なIPになっているため、彼らがどのように設定を新鮮に保ち、どこからインスピレーションを得たかを知りたいと思いました。
ラッシュは答えた、「それは初日から物語でした」、そして、これまでのところ、ゲームのイベントとその拡張を一時的に実行し始めました。
「それで、私たちがスカイラインバレーの拡張を称賛していたときに私たちがいた場所は、この主人公の物語の次の章を探していました。」
私は彼らがすべての物語を計画しているかどうかを尋ね、彼がこれがまだFallout 76の始まりであると彼が話したプライベートプレゼンテーションでラッシュのコメントに戻って考えました。
ラッシュが始まりました、「私たちはそれを方法でマッピングしましたが、この[アイデア]のバケツがあります...これが実際にここで本当にクールにフィットすると言うことができます。」
彼はこれについて、グールをプレイする今後の能力の例で話をしました。「私たちがまだ議論していない他の機能と非常に激しい関係を持つでしょうが、それはそこにあります。それがこれらの機能を続けるものです。」