ブリザードがディアブロ2の骨からナハントゥを復活させた方法と、ディアブロ4の他のものとどのように違うか

ディアブロ4の憎しみの拡大の容器今はわずか数か月先であり、発売前の誇大広告の多くは(当然のことながら)新しいスピリットボーンクラスに焦点を当てていますが、私は再びナハントゥに会いたいと思っています。

この場所は、ディアブロ2とその最近の復活したオーバーホールで目立つように取り上げられましたが、憎しみの船は新しい聴衆のためにまったく新しい機会を与えます。 GamescomのBlizzardのシステムデザイナーであるAssociate Game DirectorとAislyn HallのBrent Gibsonと話をして、場所を復活させるものと今回の違いについて話しました。

NahantuはDiablo 4の「ブランドを裏切る」ものではありません

「私はD2Rに取り組むことができ、その経験のためにNahantuをアップレジングすることができました」ギブソンは説明します。

「それのアイデアは非常に限られていたが、ジャングルは私たちができるほど多くを提供した。 「過去に見られ、私たちが持っているオープンワールドのインスピレーションと、世界中のすべての異なる熱帯雨林とジャングルの文化と混ざり合っています。」

「だから私たちは多くのインスピレーションを引き出しましたが、何もコピーしていません」と彼は付け加え、チームが「そのゴシック様式の雰囲気と一緒に座ることができる完全に新鮮なもの」に取り組むことができて喜んでいると付け加えました。

「私がおそらく最も感銘を受けたことの1つは、それがまだ非常にディアブロを感じていることです。したがって、教会や大聖堂などを見ていなくても、ブランドを裏切らないこの新鮮なテイクがあります。 「

「私が初めてそれに足を踏み入れたときに私を吹き飛ばしたのは、聖域がゴシック様式の世界であるという事実にもかかわらず、ナハントゥがジャングルでこの活気をもたらしたのはちょうどそうだと思いますが、それでもそんなに暗いです、陰気で、率直に言って、神秘的で怖い方法」ホールは説明します。

「ジャングルは本質的に人として私にとって怖いです。それは、その木の後ろに隠れているのは、アンダーブラシの下に隠れているものですか?」彼女は追加します。

「シーンの感覚」

「これは、シーンの感覚を持つ最初の環境です」ギブソンは言う。

「あなたの上に天蓋があるように感じます。通り抜けている光のポケットがあり、すべての葉の影を見ることができます。それは、チームにとって本当に興味深い挑戦でした。」

「他の地域とは別にそれを設定し始めるのは、それらの種類のものです。」

しかし、これがより不均一なオープンワールドにつながる可能性があるかどうかをペアに尋ねましたが、ゲーム内で異なるセクションが縫い合わされています。

「私たちの伝承では、これが最後の地域であると本当に明確に定義されています」ギブソンは言う、「それで、その境界線を見て、Gea KulからKurastに向かう方法を解決する方法を見つけることができ、プレイヤーを完全に異なるゲームにテレポートしていると感じていないように感じませんでした。」

「私たちには地図を走る大きな川の利点があるので、映画館で見られる川を利用しています。」彼は説明します。

「私たちは山を利用しています。私たちは近隣のハウェザールであり、ハウェ​​ザルからその地域にも長さが重複しています。だから、多くの努力と考えがそれに入りました。」

ホールは、ナハントへの移動は「シームレス」を感じており、プレーヤーは、船舶の発売前にプレイしていなかった場合、元のDiablo 4ベースゲームにいないことに驚くと感じるでしょう。

「Diablo 4をプレイしたことがなく、憎しみの船から始めた場合、それは完全にシームレスに感じるだけだと思います。」

チームとの会話の詳細については、必ずチェックしてくださいチームがまだリリースから10年前に魂のReaperについて話しているのか、 そして憎しみの船の後に未来が保持できるもの