オープンワールドは大きくなりすぎていますか?

オープンワールドは、ビデオゲームで重要になりました。

ハードウェアが開発され、開発者が長年にわたってより野心的に成長しているため、ゲームは自然に大きくなり、大きくなります。スーパーマリオブラザーズ日。

一見無限の可能性を備えた巨大な広大な景色は、プレイヤーにとって完全に探索可能な隅々がAAAゲームで伝統になりました。コール・オブ・デューティまたはFIFAシリーズ、あなたのゲームはあなたに本当に探求する機会を与えます。そして、それはうまく機能しました - これまでに作られた最高のゲームのいくつかは、プレイヤーが探検するために大胆なオープンエリアで行われます。しかし、何かが与え始めています。

オープンワールドは今では非常に10ペニーであるため、開発者は目立つためにできる限りの方法でお互いに違っていようとしているようです。そして、それはゲームを不利益に任せています。開発者は、あなたができるゲームを構築することを支持して、棚に良いゲームを作っています技術的にあなたの人生の残りのために走り回ってください - そして彼らのゲームは結果として苦しんでいます。

オープンワールドは、ビデオゲームで標準を設定しています

Are Open Worlds Getting Too Big?

世界で最も偉大なゲームのいくつかは、彼らが設定されている風景によって定義されています。フォールアウト:ニューベガス'モハーブ、オレゴン州野生の息のHyrule-巨大な分野は、彼らが本当に生きていると感じさせる複雑な環境ストーリーテリングでの完全な探索を促進します。開発者は、オープンワールドがゲームのミッシングリンクであると考えていることは驚くことではありません。打ち負かすのは難しい。

最近では信じられないほど記憶に残ることが証明されていますエルデンリング、fromsoftwareフォーミュラは、間の土地である広く開かれたヘルマスに適応できると主張しています。マーベルのマイルズモラレスニューヨーク市へのお祝いの復帰を提供することで、前任者ですでに見た場所を新鮮でエキサイティングに感じました。

しかし、非常に多くの成功したオープンワールドにマイナスの影響があり、それはオープンワールド自体がセールスポイントであると考えている開発者です。そして、私たちは単に圧倒的な世界に浸水しました。そして、概念の開かれた世界は苦しんでいます。

退屈な世界をいくつプレイしましたか?

Are Open Worlds Getting Too Big?

悲しいことに、オープンな世界がビデオゲームの標準に広がるにつれて、すべての素晴らしいゲーム内の宇宙には、同様に退屈な宇宙があります。たとえば、デッドアイランド、ゾンビがリゾート島を横切って走って太陽を打ち負かしたマルチプレイヤータイトルとして大きな約束をしたゲームですが、私たちが得たのは、世界の世界がそれほど空洞で忘れられない場合に救われた退屈な経験でした。しかし、オープンワールドが失敗するのを見させるのは試練の欠如だけではありません。それは間違った領域での野望です。

ゲームは容赦なく70ポンドの価格帯に向かっているので、特に献身的なファンでさえ50ポンドを撃つことに懐疑的だったとき、自分自身を非常に証明する必要性を見つけます。メトロイドドレッドその2Dプレゼンテーションにより、「十分ではない」と思われたからです。プレイ時間は、ゲームが最近自分自身をどのように販売しているかの大きな部分であるように思われ、ゲームがすべての価値があるために引き離されたとき、少なくとも60時間を取得することを証明しようとします。しかし、彼らはプレイヤーが実際にこれに関与するために楽しい必要があります。

死にかけている光2この強い例です。プレイヤーをキャンペーンの長さを維持することができましたが、世界は特にリベットが届かず、クレジットがロールされた後もプレイし続けることに興味があるプレイヤーに招待していません。そして、Techland自身が「完全な体験」を得るには、少なくとも「500時間以内に沈む必要がある」と述べたとき、それはよく見えません。世界は大きくて広大ですが、詳細は単にそこにありません。ゲームのオープンな世界の前任者は、世界が最も静的な瞬間でさえ生きていると感じたため、成功しました。Skyrimの環境ストーリーテリングは、拳に巻き込まれた巻物があるスケルトンでした。死にかけている光2した。

ゲームは、説得力のある興味深いものを作るよりも、大きなエクスペリエンスを作ることにますます焦点を当てているようです。悲しいことに、多くのゲームがいずれかを選択しますが、運が良ければ2倍になります。

オープンワールドはヒットまたはミスです - しかし大歓迎です

Are Open Worlds Getting Too Big?

「大規模な」ゲームを作成することに焦点を当てるかもしれませんが、同様に、開発者は、巨大な没入型の世界の夢を完全に、プレイヤーの想像力をキャプチャするゲームを作成する夢を奪っているわけではないようです。最近いくつかのDudsを見てきましたが、それはオープンな概念の世界に欠陥があるという意味ではありません。それは、通常提供されるよりもはるかに多くの愛と注意を必要としています。

今、私たちが持っていますスターフィールド野生の呼吸、そして戦争の神:ラグナロク途中で、私たちは潜在的に大胆な風景を横断するためのいくつかの潜在的な風景を持っていますが、彼らはまだゲーム内の機能を永遠に再発明することができました。そこに着くために歩き回るためにたくさんのがらくたを持っていないことを願っています。